<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><ArticleSet>
                    <Article>
            <Journal>
                <PublisherName>مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی(ره)</PublisherName>
                <JournalTitle>معرفت اخلاقی</JournalTitle>
                <Issn>2008-7160</Issn>
                <Volume>17</Volume>
                <Issue>1</Issue>
                <PubDate PubStatus="epublish">
                    <Year>2026</Year>
                    <Month>08</Month>
                    <Day>26</Day>
                </PubDate>
            </Journal>
            <ArticleTitle></ArticleTitle>
            <VernacularTitle>فراتر از سرگرمی: تحلیل ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای در تربیت اخلاقی</VernacularTitle>
            <FirstPage>7</FirstPage>
            <LastPage>28</LastPage>
            <ELocationID EIdType="pii">5002486</ELocationID>
            <ELocationID EIdType="doi">10.22034/marefateakhlagi.2026.5002486</ELocationID>
            <Language>FA</Language>
            <AuthorList>
                        <Author>
            <FirstName>وحید</FirstName>
            <LastName>ارغوانی فلاح</LastName>
            <Affiliation>دانشجوی دکتری- مدرسی اخلاق اسلامی- گروه اخلاق مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره)</Affiliation>
            <Identifier Source="ORCID">0009-0005-4703-1677</Identifier>
        </Author>
                <Author>
            <FirstName>محمود</FirstName>
            <LastName>فتحعلی</LastName>
            <Affiliation>دانشیار - گروه کلام مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره)</Affiliation>
            <Identifier Source="ORCID">0</Identifier>
        </Author>
                    </AuthorList>
            <PublicationType>Journal Article</PublicationType>
            <History>
                <PubDate PubStatus="received">
                    <Year>2025</Year>
                    <Month>09</Month>
                    <Day>22</Day>
                </PubDate>
            </History>
            <Abstract>This article aims to examine the moral capacities of computer games in three dimensions: cognitive (insight), affective (inclination), and behavioral (action). Using a descriptive-analytical method and a qualitative approach, it analyzes the moral capacities of computer games as a powerful medium in shaping players’ moral insights, emotions, and behaviors. The research population includes prominent examples of popular and acclaimed computer games such as *The Last of Us*, *Papers, Please*, *Detroit: Become Human*, and *This War of Mine*, selected for their complex storytelling, challenging moral choices, and rich interactive environments. The findings show that computer games, through various mechanisms such as layered storytelling, the consequences of players’ choices, social interactions, and the design of immersive environments, can actively participate in the process of moral learning. These games place players in difficult moral situations and allow them to directly observe the consequences of their actions. This experience not only creates a deeper understanding of moral concepts but also helps strengthen skills such as empathy, responsibility, and critical thinking. Finally, it is concluded that computer games, far from mere entertainment, are a valuable tool for moral education and the development of moral insights, and their conscious and responsible use can lead to nurturing a generation with a stronger moral understanding.</Abstract>
            <OtherAbstract Language="FA">این مقاله با هدف بررسی ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای در سه بعد بینشی، گرایشی و کنشی به انجام رسید، و با روش توصیفی ـ تحلیلی و با استفاده از رویکرد کیفی، ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای را به‌عنوان رسانه‌ای قدرتمند در شکل‌دهی بینش‌ها، هیجانات و رفتارهای اخلاقی بازیکنان مورد تحلیل قرار داد. جامعة پژوهش شامل نمونه‌های برجسته‌ای از بازی‌های رایانه‌ای محبوب و معتبر مانند The Last of Us، Papers, Please، Detroit: Become Human و This War of Mine است که به دلیل داستان‌سرایی پیچیده، انتخاب‌های اخلاقی چالش‌برانگیز و محیط‌های تعاملی غنی، برای مطالعه انتخاب شدند. یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از مکانیزم‌های مختلفی همچون داستان‌سرایی چندلایه، پیامدهای انتخاب‌های بازیکن، تعاملات اجتماعی و طراحی محیط‌های غوطه‌ور، می‌توانند به‌صورت فعال در فرآیند یادگیری اخلاقی مشارکت داشته باشند. این بازی‌ها، بازیکنان را در موقعیت‌های دشوار اخلاقی قرار داده و به آنها امکان می‌دهند تا به‌طور مستقیم پیامدهای اعمال خود را مشاهده کنند. این تجربه، نه‌تنها درک عمیق‌تری از مفاهیم اخلاقی ایجاد می‌کند، بلکه به تقویت مهارت‌هایی مانند همدلی، مسئولیت‌پذیری و تفکر انتقادی کمک می‌کند. در نهایت، نتیجه‌گیری می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای، فراتر از سرگرمی صرف، ابزاری ارزشمند برای آموزش اخلاق و توسعة بینش‌های اخلاقی به‌شمار می‌روند و استفادة آگاهانه و مسئولانه از آنها می‌تواند به پرورش نسلی با درک اخلاقی قوی‌تر منجر شود.</OtherAbstract>
            <ObjectList>
                            <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای</Param>
            </Object>
                        <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">اخلاق</Param>
            </Object>
                        <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">سرگرمی</Param>
            </Object>
                        <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">ظرفیت‌های اخلاقی</Param>
            </Object>
                        <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">تربیت اخلاقی</Param>
            </Object>
                        <Object Type="keyword">
                <Param Name="value">تحلیل اخلاقی</Param>
            </Object>
                        </ObjectList>
            <ArchiveCopySource DocType="pdf">https://marefateakhlagi.nashriyat.ir/sites/marefateakhlagi.nashriyat.ir/files/article-files/5002486-1787045762.pdf</ArchiveCopySource>        </Article>
    </ArticleSet>
