Ma`rifat-i Akhlaqi, Volume 17, Issue 1, No 39, Year 2026, Pages 7-28

    Beyond Entertainment: An Analysis of the Capacities of Computer Games in Moral Education

    Article Type: 
    Promotional
    Writers:
    ✍️ Vahid Arghavani Falah / Ph.D. Student of Islamic Ethics Instruction, Imam Khomeini Educational and Research Institute. / vaf5445@gmail.com
    Mahmoud Fathali / Associate Professor, Department of Theology, Imam Khomeini Educational and Research Institute. / fathali@iki.ac.ir
    dor 20.1001.1.20087160.1405.17.1.3.9
    doi10.22034/marefateakhlagi.2026.5002486
    Abstract: 
    This article aims to examine the moral capacities of computer games in three dimensions: cognitive (insight), affective (inclination), and behavioral (action). Using a descriptive-analytical method and a qualitative approach, it analyzes the moral capacities of computer games as a powerful medium in shaping players’ moral insights, emotions, and behaviors. The research population includes prominent examples of popular and acclaimed computer games such as *The Last of Us*, *Papers, Please*, *Detroit: Become Human*, and *This War of Mine*, selected for their complex storytelling, challenging moral choices, and rich interactive environments. The findings show that computer games, through various mechanisms such as layered storytelling, the consequences of players’ choices, social interactions, and the design of immersive environments, can actively participate in the process of moral learning. These games place players in difficult moral situations and allow them to directly observe the consequences of their actions. This experience not only creates a deeper understanding of moral concepts but also helps strengthen skills such as empathy, responsibility, and critical thinking. Finally, it is concluded that computer games, far from mere entertainment, are a valuable tool for moral education and the development of moral insights, and their conscious and responsible use can lead to nurturing a generation with a stronger moral understanding.
    چکیده و کلیدواژه فارسی (Persian)
    Title :فراتر از سرگرمی: تحلیل ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای در تربیت اخلاقی
    Abstract: 
    این مقاله با هدف بررسی ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای در سه بعد بینشی، گرایشی و کنشی به انجام رسید، و با روش توصیفی ـ تحلیلی و با استفاده از رویکرد کیفی، ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای را به‌عنوان رسانه‌ای قدرتمند در شکل‌دهی بینش‌ها، هیجانات و رفتارهای اخلاقی بازیکنان مورد تحلیل قرار داد. جامعة پژوهش شامل نمونه‌های برجسته‌ای از بازی‌های رایانه‌ای محبوب و معتبر مانند The Last of Us، Papers, Please، Detroit: Become Human و This War of Mine است که به دلیل داستان‌سرایی پیچیده، انتخاب‌های اخلاقی چالش‌برانگیز و محیط‌های تعاملی غنی، برای مطالعه انتخاب شدند. یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از مکانیزم‌های مختلفی همچون داستان‌سرایی چندلایه، پیامدهای انتخاب‌های بازیکن، تعاملات اجتماعی و طراحی محیط‌های غوطه‌ور، می‌توانند به‌صورت فعال در فرآیند یادگیری اخلاقی مشارکت داشته باشند. این بازی‌ها، بازیکنان را در موقعیت‌های دشوار اخلاقی قرار داده و به آنها امکان می‌دهند تا به‌طور مستقیم پیامدهای اعمال خود را مشاهده کنند. این تجربه، نه‌تنها درک عمیق‌تری از مفاهیم اخلاقی ایجاد می‌کند، بلکه به تقویت مهارت‌هایی مانند همدلی، مسئولیت‌پذیری و تفکر انتقادی کمک می‌کند. در نهایت، نتیجه‌گیری می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای، فراتر از سرگرمی صرف، ابزاری ارزشمند برای آموزش اخلاق و توسعة بینش‌های اخلاقی به‌شمار می‌روند و استفادة آگاهانه و مسئولانه از آنها می‌تواند به پرورش نسلی با درک اخلاقی قوی‌تر منجر شود.
    References: 
    • آل‌بویه، علیرضا، سلیمی، محمد و جمشیدی، فاطمه (1398). تحلیل لایه‌ای بازی‌های رایانه‌ای: رویکردی برای داوری اخلاقی. مطالعات بین‌رشته‌ای در رسانه و فرهنگ، 9(1)، 1ـ19. 
    • باقری، خسرو (1401). نگاهی دوباره به تربیت اسلامی. تهران: مدرسه. 
    • بلبلی، فریده و غلام‌زاده، مریم (1398). بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری کودکان 7ـ9. پژوهش‌نامة اورمزد، 47(2)، 56ـ64. 
    • تقی‌نژاد، نوشین (1388). بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپندارة نوجوانان. پایان‌نامة کارشناسی ارشد روان‌شناسی عمومی. دانشگاه پیام نور استان تهران. پژوهشکدة علوم انسانی و اجتماعی. 
    • جوکار، مجتبی، معصومی، احمد، جوکار، منصوره، حقانی‌نژاد حسن، اکابری، عارفه و اردیان، ناهید (۱۴۰۲). بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و وجود پرخاشگری در نوجوانان. طلوع بهداشت، ۲۲(۳)، ۵۰ـ۶۰. 
    • داستانی بنیسی، حبیب و غفاری‌فر، حسن(1403). روش‌های القای محتوا در بازی‌های دیجیتالی و آسیب‌شناسی آنها از منظر اسلام. قم: دانشگاه باقرالعلوم(ع). 
    • داودی، محمد (1384). نقش معلم در تربیت دینی. قم: پژوهشگاه حوزه و دانشگاه. 
    • ده صوفیانی، اعظم و جعفری، الهه (1399). بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی. تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. 
    • رهنما، اکبر (1388). درآمدی بر تربیت اخلاقی؛ مبانی فلسفی ـ روان‌شناختی و روش‌های آموزش اخلاق. تهران: آییژ. 
    • زومجی (12 دی 1396). نگاهی به داستان بازی Detroit؛ روایت آینده‌ای ترسناک به سبک دیوید کیج. https://www.zoomg.ir/game-articles/270130-the-real-story-behind-detroit-become-human/
    • طاهری، آرین (1398). بلاغت در بازی‌های رایانه‌ای. تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات. 
    • عالم‌زاده نوری، محمد (1396). راهبرد تربیت اخلاقی در قرآن کریم. قم: پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی. 
    • فیروزمهر، محمدمهدی (1393). تربیت اخلاقی با نگاهی قرآنی. قم: پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی. 
    • کاظمی، حمیدرضا (1393). برنامة درسی تربیت اخلاقی (با نگاهی بر آثار علامه مصباح یزدی). قم: مؤسسة آموزشی و پژوهشی امام خمینی(ره). 
    • کدیور، پروین (1381). روان‌شناسی تربیتی. تهران: سمت. 
    • کرافورد،‌ گری (1397). گیمرهای ویدئویی. ترجمة زینب مددی. تهران: دانشگاه صدا و سیما. 
    • گانتر، بری (1396). اثر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بر کودکان. ترجمة سیدحسن پورعابدی نایینی. تهران: جوانة رشد. 
    • محدر، تقی (1398). تحلیل فلسفی نقش توحید در فضایل بینشی، گرایشی و رفتاری در نهاد خانواده. مطالعات اخلاق کاربردی، ۹(۳۵)، ۳۵ـ۶۱. 
    • محمدی، مهدی (1404). نقش استفاده از بازهای رایانه‌ای بر رشد اخلاقی کودکان و نوجوانان. فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 15(3)،61ـ81.
    • مصباح یزدی، محمدتقی و دیگران (1391). فلسفة تعلیم‌وتربیت اسلامی. تهران: مؤسسة فرهنگی مدرسة برهان.
    • مطهری، مرتضی (1377). عدل الهی. تهران: صدرا.
    • نوری ساریقیه، مهدیه و نجفی‌زادگان، یاسین (1401). بررسی تأثیر بازی‌های مجازی بر پرخاشگری در پسران ۱۳ـ۱۷ سال در شهر تهران. اولین همایش بین‌المللی علوم تربیتی، مشاوره، روان‌شناسی و علوم اجتماعی. همدان.
    References: 
    • Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 12(5), 353-9 
    • Dey, S. (2023). Rolling the dice: Disco Elysium, postmodernism and literary possibilities. (Publication No. 10. 13140/RG. 2. 2. 33779. 50723) [Master’s thesis, University College London]. UCL. https: //doi. org/10. 13140/RG. 2. 2. 33779. 50723.
    • Flescher, Samuel E. (2015). I could never do that in real life: an exploration of real world morality and moral decision-making in role-playing video games. Masters Thesis, Smith College, Northampton, MA. 
    • Foong, L. M. (2020, June 12). Disco Elysium is an enchanting lesson on failure. https: //deconrecon. asia/disco-elysium-is-an-enchanting-lesson-on-failure.
    • Gentile, D. A. & et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors. Journal of Personality and Social Psychology, 35(6), 752-63.
    • Henley, S. (2021). The Best Thing About Disco Elysium Is That It Respects The Working Class, Published Apr 21, 2021. https: //www. thegamer. com/disco-elysiym-respects-working-class. 
    • Hoffman, M. L. (2000). Empathy and moral development: Implications for caring and justice. Cambridge University Press. 
    • Jenkins, H. (2006). Game design as narrative architecture. In First person: New media as story, performance, and game (p. 118-130). MIT Press.  
    • Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.  
    • Marshall, C. (2019, December 25). You can’t change the world in Disco Elysium - and that’s why it’s great. Polygon. https: //www. polygon. com/2019/12/25/21001723/disco-elysium-rpg-roleplaying-choices-character-development-protagonist.
    • McCormick, M. (2001). Is it wrong to play violent video games? Ethics and Information Technology, 3(4), 277-287. 
    • McIntyre, A. (1984). After virtue: A study in moral theory. Duckworth.  
    • Noddings, N. (2003). Caring: A feminine approach to ethics and moral education. University of California Press.  
    • PC Gamer (2019, November 17). Has a game ever made you rethink your moral code? https: //www. pcgamer. com/has-a-game-ever-made-you-rethink-your-moral-code
    • Reddit. (2015, November 25). Choices and consequences in the Fallout series. Reddit. https: //www. reddit. com/r/Fallout/comments/3yux9y/choices_and_consequences_in_the_fallout_series.
    • Reed, S. (2019). Moral choices in video games: A psychological perspective. Palgrave Macmillan.  
    • Ryan, M. L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.  
    • Schleiner, A. (2017). Ethical game design: Papers, Please and the refugee crisis. Game Studies, 17(1). https: //gamestudies. org/1701/articles/schleiner  
    • Schulzke, M. (2009). Moral decision-making in Fallout. Game Studies, 9(2). https: //gamestudies. org/0902/articles/schulzke  
    • Sherer, Moshe (1998). The effect of computerized simulation games on the moral development of junior and senior high-school students , Computers in Human Behavior, Volume 14, Issue 2, 25 May 1998, Pages 375-386. 
    • Sicart, M. (2013). Beyond choices: The design of ethical gameplay. MIT Press.  
    • Sledziewski, H. (2022). Disco Elysium. Subjective List of Best Morality Systems in Video Games, Published July, 4, 2022. https: //www. gamepressure. com/editorials/subjective-list-of-best-morality-systems-in-video-games/disco-elysium/z459f.  
    • Steam. (2019, October 17). Morale Critical instant Game Over?. Steam Community. https: //steamcommunity. com/app/632470/discussions/0/1609400247627447749.
    • Zagal, J. P. (2009). Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009. 
    • Zagal, J. P. (2010). Ethical reasoning in video games. In Proceedings of the 5th International Conference on the Foundations of Digital Games (p. 200-207). ACM.
    Cite this article: RIS Mendeley BibTeX APA MLA HARVARD VANCOUVER

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    Arghavani Falah, Vahid, Fathali, Mahmoud. (2026) Beyond Entertainment: An Analysis of the Capacities of Computer Games in Moral Education. Ma`rifat-i Akhlaqi, 17(1), 7-28 https://doi.org/10.22034/marefateakhlagi.2026.5002486.

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    Vahid Arghavani Falah; Mahmoud Fathali."Beyond Entertainment: An Analysis of the Capacities of Computer Games in Moral Education". Ma`rifat-i Akhlaqi, 17, 1, 2026, 7-28

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    Arghavani Falah, V, Fathali, M.(2026) 'Beyond Entertainment: An Analysis of the Capacities of Computer Games in Moral Education', Ma`rifat-i Akhlaqi, 17(1), pp. 7-28

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    Arghavani Falah, V, Fathali, M. Beyond Entertainment: An Analysis of the Capacities of Computer Games in Moral Education. Ma`rifat-i Akhlaqi, 2026; 17(1): 7-28