Ma`rifat-i Akhlaqi, Volume 17, Issue 1, No 39, Year 2026 , Pages -

    The ethics of entertainment consumption; the moral capacities of computer games

    Article Type: 
    Promotional
    Writers:
    ✍️ Vahid arghavani falah / دانشجوی دکترا مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره) / vaf5445@gmail.com
    Mahmoud Fathali / دانشیار گروه کلام مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره) / fathali@iki.ac.ir
    doi 10.22034/marefateakhlagi.2026.5002486
    Abstract: 
    This article aims to examine the moral capacities of computer games in three dimensions: insight, disposition, and action. Using a descriptive-analytical method and a qualitative approach, it analyzed the moral capacities of computer games as a powerful medium in shaping players' insights, emotions, and moral behaviors. The research community includes prominent examples of popular and reputable computer games such as The Last of Us, Papers, Please, Detroit: Become Human, and This War of Mine, which were selected for study due to their complex storytelling, challenging moral choices, and rich interactive environments. The findings show that computer games can actively participate in the moral learning process by using various mechanisms such as multi-layered storytelling, consequences of player choices, social interactions, and immersive environment design. These games place players in difficult moral situations and allow them to directly observe the consequences of their actions. This experience not only creates a deeper understanding of moral concepts, but also helps to strengthen skills such as empathy, responsibility, and critical thinking. Finally, it is concluded that computer games, beyond mere entertainment, are a valuable tool for teaching morality and developing moral insights, and their conscious and responsible use can lead to the upbringing of a generation with a stronger moral understanding.
    چکیده و کلیدواژه فارسی (Persian)
    Title :فراتر از سرگرمی: تحلیل ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای در تربیت اخلاقی
    Abstract: 
    این مقاله با هدف بررسی ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای در سه بعد بینشی، گرایشی و کنشی به انجام رسید. و با روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از رویکرد کیفی، ظرفیت‌های اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان رسانه‌ای قدرتمند در شکل‌دهی بینش‌ها، هیجانات و رفتارهای اخلاقی بازیکنان مورد تحلیل قرار داد. جامعه پژوهش شامل نمونه‌هایی از بازی‌های رایانه‌ای محبوب و معتبر مانند The Last of Us، Detroit: Become Human و This War of Mine است که به دلیل داستان‌سرایی پیچیده، انتخاب‌های اخلاقی چالش‌برانگیز و محیط‌های تعاملی غنی، برای مطالعه انتخاب شدند. یافته‌ها نشان می دهد که بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از مکانیزم‌های مختلفی همچون داستان‌سرایی چندلایه، پیامدهای انتخاب‌های بازیکن، تعاملات اجتماعی و طراحی محیط‌های غوطه‌ور، می‌توانند به صورت فعال بازیکنان را در موقعیت‌های دشوار اخلاقی قرار داده و در فرآیند یادگیری اخلاقی مشارکت داشته باشند. این تجربه، نه تنها درک عمیق‌تری از مفاهیم اخلاقی ایجاد می‌کند، بلکه به تقویت مهارت‌هایی مانند همدلی، مسئولیت‌پذیری و تفکر انتقادی کمک می‌کند. در نهایت، نتیجه‌گیری می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای، فراتر از سرگرمی صرف، ابزاری ارزشمند برای آموزش اخلاق و توسعه بینش‌های اخلاقی به شمار می‌روند و استفاده آگاهانه و مسئولانه از آن‌ها می‌تواند به پرورش نسلی با درک اخلاقی قوی‌تر منجر شود.
    Cite this article: RIS Mendeley BibTeX APA MLA HARVARD VANCOUVER

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    arghavani falah, Vahid, Fathali, Mahmoud. (2026) The ethics of entertainment consumption; the moral capacities of computer games. Ma`rifat-i Akhlaqi, 17(1), - https://doi.org/10.22034/marefateakhlagi.2026.5002486.

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    Vahid arghavani falah; Mahmoud Fathali."The ethics of entertainment consumption; the moral capacities of computer games". Ma`rifat-i Akhlaqi, 17, 1, 2026, -

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    arghavani falah, V, Fathali, M.(2026) 'The ethics of entertainment consumption; the moral capacities of computer games', Ma`rifat-i Akhlaqi, 17(1), pp. -

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    arghavani falah, V, Fathali, M. The ethics of entertainment consumption; the moral capacities of computer games. Ma`rifat-i Akhlaqi, 2026; 17(1): -